ARTÍCULOS TÉCNICOS DE UNIVERSO SNIPER AIRSOFT

 

 

 

 

 

 

 

FPS, el artículo

(incluye cálculos online de FPS)

por Sniper

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bueeeno, pues vamos a hincarle el diente a eso que todoshabéis oido hablar, pero que no sabéis de que va, y al mismo tiempo, poner unosejemplos prácticos para los usuarios de la web de Matadores.

Contenidos

FPS, pero...¿qué es eso ?

¿Cómo puedo calcular la energía de mi arma de airsoft?

Así que...¿cómo me afecta el conseguir un poco de FPS extra en mi alcance?

FPS, pero...¿qué es eso?

Perdonad, pero con éste artículo solo pretendo cubrir losconocimientos básicos para los neófitos, así que si eres un airsofter conexperiencia, sabes de que va todo esto.

Las siglas FPS corresponden a Feet Per Second (Pies PorSegundo), y para aquellos de vosotros que solo manejéis el SistemaInternacional de Medidas, un solo fps corresponde a 0.304 metros/segundo, o elequivalente 1m/s = 3.28 fps). He ahí la razón de que 328fps ya rozan el límite,ya que son 100m/s, y una bola de 0.2g viajando a esa velocidad posée la energíaexacta de 1 Julio. Veamos la primera ecuación de física elemental de hoy:

Energía(en julios) = 1/2 masa * velocidad^2

Es decir:la energía es igual a la mitad de la masa multiplicada por el cuadrado dela velocidad

Como puedo calcular la energía de mi replica de airsoft?

Usando aquí mismo on line este utilísimo formulario creadopara calcular la energía de tu réplica en julios. Y de paso te dirá lavelocidad de la bola en metros por segundo. Para calcular la energía en julios,simplemente teclea la masa de la bola (en gramos)que usas, y la tasa de fps que tenga tu arma.

Valores de entrada:

Peso de la bola(en gramos):

Velocidad (Pies por Segundo o fps):

Resultados:(redondeados a 2 decimales)

Velocidad (m/s):

Energía (Julios):

Pies por pulgada de presión

Puedes también teclear otro número en la entrada de datos de Energía (Julios) y pulsar 'Convertir' para conseguir la presión de impacto en Pies por Pulgada.

Unoslímites aceptables serían estos, pero no quiero entrar en argumentos sobrelimitaciones legales a nuestras réplicas:

Tipo

Velocidad en fps

Energía

AEG

328fps

1 Julio

Disparo simple

500fps

2.31 Julios

Asíque...como me afecta el conseguir un poco de FPS extra en mi alcance?Bien. Lo que podemos hacer ahora es calcular el rango de alcanceusando otra vez un poco de física básica con suposiciones seguras. Paracomenzar, ignoraremos competamente el hop-up, que sabemos que incrementa elrango , ni tampoco me voy a poner ahora a teorizar sobre física de alto nivelusando densidades de aire y dinámica de fluidos. Este modelo asume un ccaminode vuelo curvo. Sé y vosotros también, que el hop-up produce un disparo mastenso y recto, pero te sorprenderías como se acerca la figura de éste modelo ala vida real:

Comenzamos usando esta ecuación básica:

d = distancia
Vo = velocidad inicial
Vf = velocidad final
a = aceleración
t = tiempo

d = Vot + 1/2 at^2

 


Si asumimos que estas disparando la bola desde la altura de un metro, por ejemplo,con el arma apoyada en tus hombros, calculemos el tiempo desde que sale delcañón, hasta que toca el suelo:

d = Vot + 1/2 at^2, por lo tanto,

1 = 0 + (0.5* 9.81) * t^2 ,
por lo que despejando t de aqui, queda que,

t = raiz cuadrada( 1/(0.5*9.81) )
t = raiz cuadrada(0.203)
t = 0.45 segundos

Por lo tanto, el tiempo que tarda en caer un solo metro esde 0.45 segundos. Con una velocidad de 328fps o 100m/s,esto significa que tu bola viajará (328*0.45)=148 pies o 45metrosantes de tocar el suelo, dándote tu rango efectivo de alcance. Si no sabesla energía que entrega tu replica, puedes calcularla arriba, o usar 1 Juliocomo el limite para AEG's, y 2.31J como límite para las de muelle

Usa este pequeño formulario enjavascript para calcular tu rango efectivo teórico. Por favor, ten en cuentaque aquí se ignoran muchos principios y factores físicos y da por sentado quela altura de fuego es de un metro sobre el suelo, y presupone que estás disparandosobre el nivel de "alcance" .

Valores iniciales

Masa (gramos)

Energía (Julios)



Resultados:
Velocidad de salida

 

(fps)

(m/s)

Rango efectivo

 

(pies)

(m)

Aquí tenéis una tabla, con todos los datos de las réplicas de Marui

Tokyo Marui AEG

FA-MAS F1

74.4m/s

Colt M16A1

81.7m/s

H&K MP5A5

80.2m/s

H&K MP5A4

82.3m/s

Colt XM177E1

74.5m/s

FA-MAS SV

82.4m/s

H&K MP5SD6

85.0m/s

Colt M16 Vietnam

84.8m/s

H&K MP5SD5

87.9m/s

AK47S

87.3m/s

AK47

79.1m/s

H&K G3A3

79.7m/s

H&K G3A4

79.7m/s

H&K MP5K A4

76.1m/s

H&K G3 SG/1

80.5m/s

H&K PSG-1

92.7m/s

Colt M655

84.4m/s

H&K MP5SD4

83.4m/s

Colt M652

84.4m/s

H&K MP5 Navy

83.6m/s

AK47 Spetsnaz

83.0m/s

HK 51

82.5m/s

H&K MC51

85.0m/s

H&K MP5KA4 PDW

79.7m/s

SIG SG550

79.4m/s

Steyr AUG RT

82.8m/s

SIG SG551 SWAT

87.0m/s

Colt CAR-15

78.4m/s

Steyr AUG Military

81.6m/s

Colt M16A2

84.7m/s

UZI SMG

75.1m/s

Colt M4A1

88.3m/s

Colt M4A1 RIS

86.9m/s

Thompson M1A1

80.2m/s

Knight's Armament SR-16

85.7m/s

FN P-90

--.-m/s

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo por: Sniper